La formación universitaria de los futuros docentes es deficiente en gamificación
La investigación, realizada por un equipo de profesores de la UNED, de la Universidad Pablo de Olavide y de la Universidad Ecotec de Ecuador, analiza la aplicación de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos en Primaria mediante una evaluación realizada por 308 profesores de esta etapa en España.
El estudio realiza un análisis cuantitativo y cualitativo de las competencias docentes, las herramientas y dispositivos más utilizados, así como la funcionalidad didáctica, la competencia emocional y las habilidades sociales.
La investigación ha revelado que, con los recursos adecuados, la planificación de las clases y la formación continua y temprana del profesorado, se logra que el uso de aprendizaje basado en juegos a través de entornos inmersivos pueda generar beneficios centrados en pedagogías. Estas ventajas permiten que el estudiante ser activo y protagonista en su propio aprendizaje.
Es primordial que los profesores aprendan a controlar estas situaciones para aprovechar las ventajas de la gamificación, como son un mayor entusiasmo, participación y compromiso de los estudiantes, que permita crear procesos pedagógicos beneficiosos.
Este estudio también ha puesto de manifiesto que la formación en la universidad de los futuros docentes en esta emergente metodología es deficiente. Los informes internacionales indican que estas tendencias se irán adoptando y propiciarán cambios en las prácticas de los contextos de aprendizaje.
La enseñanza universitaria y la formación inicial del profesorado de Educación Superior deben estar a la altura de los retos y de las exigencias de la sociedad actual, teniendo en cuenta estas tendencias emergentes que los próximos profesionales de la docencia deberán gestionar en su futuro inmediato.
Es el momento de que la tecnología educativa impulse la Primaria con propuestas de juegos interactivos. El estudio ha revelado que los docentes tenían una actitud positiva hacia la gamificación, y un buen conocimiento y manejo de herramientas como Genially, Kahoot y Google Classroom.
Los docentes se esfuerzan por conocer, aprender a usar y aplicar estos recursos y metodologías en el aula, aunque aún queda espacio para una mejora considerable en la formación continua y en la formación inicial del profesorado en actividades lúdicas.